Главная | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта
Серверы CS-m.at.UA
Наша кнопка
Мы будем вам признательны, если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте. Если вы хотите обменяться с нами баннерами, пишите на форум:

Мониторинг серверов+все для CS


Мы в контакте
Скрипты
Первый скрипт которому выпало открывать эту статью - это скрипт со сменой цвета прицела. Представьте ситуацию... карта... цвет вашего прицела сливается с цветом карты... и вам не видно куда вы целитесь. Этот скрипт автоматически меняет цвет прицела при нажатой кнопке мыши и ставит его по умолчанию, когда вы отпускаете MOUSE1. Простенький, но очень полезный: 

------------------------------------------------------------------------- 
alias coloratk "+attack;adjust_crosshair" 
bind "MOUSE1" "coloratk" 
-------------------------------------------------------------------------
Скрипты
Первый скрипт которому выпало открывать эту статью - это скрипт со сменой цвета прицела. Представьте ситуацию... карта... цвет вашего прицела сливается с цветом карты... и вам не видно куда вы целитесь. Этот скрипт автоматически меняет цвет прицела при нажатой кнопке мыши и ставит его по умолчанию, когда вы отпускаете MOUSE1. Простенький, но очень полезный: 
------------------------------------------------------------------------- 
alias coloratk "+attack;adjust_crosshair" 
bind "MOUSE1" "coloratk" 
-------------------------------------------------------------------------
Консольные команды для распрыга! 

1. Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;"(всё это вводится в одну строчку) 

В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг "name" -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Обязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться! 
2. Пишем в консолеalias -bjskutt "-jump" Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно! 
3. bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) "name" то есть строчка примерно выглядит так : bind "space" "name" 

На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка! 


КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ? 

Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки. 

Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли:))))) 
То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага. 
Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов
Во-первых, надо запомнить, что не стоит увлекаться, выпуская в стену обойму за обоймой, ведь в самом элементарном случае вы рискуете остаться без патронов, а в худшем— противник, находящийся неподалеку, может по звуку определить, что вы перезаряжаетесь, и, воспользовавшись моментом, убить вас. Поэтому не стоит выпускать все патроны из рожка, всегда оставляйте 5-10 пуль, а перезаряжайтесь, лишь отойдя в безопасное место или под прикрытием ваших напарников.
В Counter-Strike простреливается очень большое количество самых разнообразных стен, ящиков и углов, но вопрос здесь не просто в факте прострела как такового, а в том, сколько повреждений вы нанесете противнику, попав по нему через то или иное препятствие. И если, к примеру, AWP способно при удачном попадании в голову убить противника или, по крайней мере, нанести ему серьезный урон в большинстве случаев, то AK или M4A1 зачастую отнимут у вашего оппонента всего пару единиц здоровья, что явно не стоит лишних затрат патронов. Кроме того, для прострела может использоваться пулемет (5-1), хотя в командной игре такое встречается достаточно редко и в основном в тех случаях, когда одна команда уверенно выигрывает в матче. Из пистолетов прострелить стену способен лишь Desert Eagle, поэтому забудьте о том, чтобы упорно стрелять по ящикам из USP или Glock. 

Во многих ситуациях при простреле лучше сначала выпустить в предполагаемую область 2-5 пуль, после чего внимательно прислушаться. Если вы будете попадать по противнику, то обязательно услышите глухие звуки. В этом случае можно продолжать стрельбу, а иначе вы рискуете высадить лишние патроны в пустоту. 
Стоит также сказать о том, что иногда в игре случается так, что вы оказываетесь на 100% уверены в нахождении врага за тем или иным препятствием — к примеру, за каким-либо ящиком. Но прежде чем начать лихорадочно палить в заданном направлении, несколько раз подумайте, сможете ли вы точно убить вашего противника через данное препятствие или же просто нанесете ему какое-то количество повреждений, после чего оппонент выйдет и легко убьет вас в голову, пока вы будете переводить свой прицел с ящика на него самого. Конечно же, такое глубокое понимание ситуации приходит только с опытом игры. Далее я попробую облегчить вам нелегкую задачу изучения этого игрового приема, приведя основные прострелы с соответствующими советами стрельбы в том или ином случае.
Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями. 

Одиночный выстрел. 

Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie's демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане. 

Стрельба по две пули.



Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп. 

Стрельба по три пули. 

Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями. 

Стрельба очередями. 

Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. 

Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову. 

При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль :) Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба. 

Подведение итогов. 

Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.
Повышение FPS в CS
В свое время сильно намучившись с данной проблемой, я перерывал в поисках грамотного решения невероятное количество форумов и различных порталов по игровым тематикам. По итогам освоения гор различных туториалов, статей, конфигов, я наконец подобрал грамотные настройки для комфортной игры. Теперь я решил собрать все свои знания по этой теме в одну удобную статью. Итак, как же добиться максимальных значений FPS в Counter-Strike?

Для начала немного теории.
FPS — frames-per-second — количество кадров в секунду на экране монитора, выдаваемое видео-картой. Это число показывает, сколько раз в секунду меняется картинка на экране. Чем оно больше, тем более сглаженно выглядит движение на мониторе. Эта характеристика аналогична частоте обновления экрана, которая выражается в Герцах (Гц или Hz).
Из определения видно, что в основном FPS зависит от монитора и видео-карты. Сначала разберемся с мониторами.

Монитор
Мониторы бывают ЭЛТ и ЖК(LCD), другие типы мониторов рассматривать не будем, так как они практически не распространены.
ЭЛТ мониторы — основанные на электронно-лучевой трубке — такие массивные звери, с большим весом и большой площадью пылесбора сзади. ЖК соответственно — жидкокристаллические, тоненькие и симпатичные.
Плюсы ЭЛТ мониторов в том, что при всей своей громоздкости, они способны выдавать большее количество FPS (100−120). Так же у них нет понятия «время отклика», так сильно влияющего на качество картинки в ЖК мониторе.
Плюсы ЖК мониторов очевидны, но есть и свои минусы. Один из них — максимальное значение FPS в таких мониторах как правило не выше 60−75. Бывают мониторы и с большими FPS, но их цена вас неприятно удивит. Второй минус — различное время отклика (время, которое пиксель монитора затрачивает, чтобы перейти от активного (белого) в бездействующий (чёрный) и обратно к активному (белому)). Чем больше время отклика, тем более смазанной будет выглядеть динамично меняющаяся картинка на мониторе.

Видео-карта
Видео-карта(видюшка, видеоадаптер и тп) — компонент компьютера, выводящий видео-сигнал на монитор. Видео-карты бывают интегрированные(встроеннные) и дискретные(отдельные). Интегрированные — те, которые встроены в материнскую плату — их из компьютера вынуть нельзя. Дискретные, соответственно можно :)
В чем же у них отличия? Помимо того что дискретную можно вытащить, самое основное отличие этих двух типов карт друг от друга в том, что интегрированная при обработке картинки очень активно пользуется оперативной памятью и процессором вашего ПК, что может очень плохо влиять на его производительность. У меня например при игре с такой видеокартой на de_aztec FPS падало до 15.
Так что для геймера лучший вариант — дискретная видеокарта.
Для достижения лучшей производительности и максимальных FPS лучше настройки сглаживания текстур, моделей и прочего сместить на минимум.
Один из самых важных моментов. Если у вас ЖК монитор, который чисто физически не может держать 100 FPS, в настройках видеокарты необходимо найти пункт вертикальная синхронизация (vsync, Vertical synchronization, vbl-sync) и выключить его.
Иногда бывает так, что конфигурация компьютера идеальна и монитор может выдавать огромные значения FPS, но все равно в игре при включенной vsync показывает 60 fps. Тут проблема в Windows, это баг операционки, он заключается в том, что ОС при переходе в полноэкранный режим сбрасывает FPS до 60. Эту проблему можно исправить:
Пользователям ATI: http://www.radeon2.ru/refreshfix_eng.html.
Пользователям NVIDIA: Nvidia Fix Rate http://www.majorgeeks.com/download.php?det=1547
Или универсальный для всех метод: RefreshLocker http://www.home.no/koston/refreshlock.rar
С последним надо аккуратнее, ибо можно спалить монитор. Всегда ставьте галку «Always use the fastest safe frequency for mode». Ссылки пока рабочие, но если вдруг будут битые — пишите, перезалью.

Вот мы и подобрались к самому главному:
КОНСОЛЬ
Но здесь уже все просто. Открываем файл cstrike/userconfig.cfg и там прописываем следующее:
fps_max 101
fps_modem 0
cl_showfps 1

Сохраняем, заходим в игру, смотрим в правый верхний угол экрана и радуемся.

Если не помогло
Если все вышенаписанное не помогло, и у вас ФПС скачут, то тут могут быть проблемы с ОС или железом.
Проблемы с железом — это скорее всего либо оперативная память, либо жесткий диск, либо перегрев. Если грешим на оперативку, то ее необходимо прогнать через прогу memtest. Жесткий — освободить место на дисках, сделать дефрагментацию (Для последнего рекомендую O&O Defragmenter). С перегревом лучше бороться поэтапно — для начала вычистить от пыли системный блок, заменить термопасту на процессоре и тп. Лучше почитать статьи по этому делу.
Определить, проблема в ОС или нет можно следующим образом — выключить антивирусы, фаерволы, прочий софт из автозагрузки, перезагрузить компьютер и попробовать поиграть. Если не тормозит, значит проблема в софте. Надо покрутить настройки операционки или тех программ, что вы пользуете вместе с игрой.

***ЧАСТЬ 2***

В первой части статьи я рассказал как получить 100 FPS, выкручивая настройки железа (видеокарты), ОС и сетевые настройки CS. Но иногда этих настроек недостаточно ввиду слабости железа. В таком случае приходится поднимать производительность системы, прибегая к различным ухищрениям. К таким вещам я отношу различные настройки в самой игре — видео, модели, текстуры. Так как cs выпущена в тысяча девятьсот девяносто лохматом году, то большинство современных компьютеров с их набором внутренностей должны спокойно «тянуть» максимальные настройки. Ну а если не тянет, то надо работать с самой игрой. Я постараюсь максимально подробно описать возможные методы поднятия fps, меняя внутриигровые настройки.
Собственно все сводится к тому, чтобы уменьшить загрузку видеокарты. Для этого снижаются все настройки видео в кс. А так же заменяются все видимые модели на так называемые high-fps models. Их примеры и ссылки на скачивание я естественно приведу здесь.

Начнем с консольных настроек.
В принципе это все можно молча скопипастить к себе в конфиг config.cfg или userconfig.cfg. Но я считаю что лучше один раз прочесть и понять, что зачем необходимо, и какая команда за что отвечает. Некоторые вещи могут восприняться серверами с античитами как читерские, их я выделю цветом. Для начала начнем со списка команд по настройке видео, которые разрешены на турнире Asus:

brightness 0−2 // Яркость
gamma 0−3 // Гамма
cl_minmodels // Одинаковые модели
fps_max // Максимальное кол-во FPS
fps_modem // Максимальное кол-во FPS при игре по модему
gl_picmip 0 // Размытие текстур
gl_playermip 1 // Размытие текстур игроков
max_shells // Макс. количество отрисовываемых гильз
max_smokepuffs // Макс. количество отрисовываемого дыма от выстрела
mp_decals // Количество декалей (кровь на стенах, дырки от гильз и тп)
r_decals // Тоже самое
r_drawviewmodel 1 // Показывать оружие

Как видим, не густо. Причем там где цифры стоят — эти значения менять нельзя. Ну я так подозреваю, что читающие эту статью врядли стремятся к таким идеальным настройкам и могут себе позволить несколько отойти от таких жестких ограничений.

Вобщем поехали. Буду писать команду, рекомендуемое значение и описание. Есть команды которые с последними обновлениями и патчами кс уже не работают(r_drawviewmodel, r_dynamic и так далее), поэтому я их расписывать не буду.

r_decals 0 // Выключаем отметки на стенах — кровь, пули и т.п.
r_mirroralpha 0 // Выключение текстур, которые отражают свет.
r_shadows 0 // Выключаем тени
gl_dither 1 // Сглаживание (при 0 сглаживание включено)
gl_texsort 0 // Мультитекстуры (рекомендуется выключать на совсем плохих видеокартах)
gl_overbright 1 // Максимальная яркость
gl_picmip 0−2 // Детализация текстур — чем больше число, тем больше размытие. Я вообще рекомендую 0
gl_playermip 0−2 // Детализация моделей. Суть та же что и gl_picmip. Лучше 0.
gl_ztrick 0 // Если у вас не 3DFx карта, то 0.
gl_affinemodels 0 // Качество отрисовки моделей
gl_clear 1 // Очищает буфер цветов. Из описания ничего непонятно :)) Суть в том что при значении «1» в местах где мапа не отрисовывается не будет лага текстур.
gl_cull 1 // Обсчет только видимых объектов.
gl_keeptjunctions 0 // При значении «1» — не будет видно всяческих багов трехмерных моделей. Для повышения FPS лучше 0.
gl_lightholes 0 // Я так и не понял что это. По некоторой информации если включено, то видны некоторые текстуры вроде очков у террористов
gl_max_size 256 // Количество выделяемой памяти на текстуру. Варьируется так: 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024. Чем меньше значение тем больше производительность
gl_round_down 3 // Детализация текстур. Выше значение — больше производительность
gl_smoothmodels 1 // Сглаживание моделей
gl_texturemode GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST // Типы текстур. Может принимать значения: GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR. Чем ближе к концу списка, тем лучше выглядит.
gl_wateramp 0 // Усиление волн в воде
cl_himodels 0 // Прорисовка моделей игроков. При значении 1 качество моделек повышается.
fastsprites 2 // Детализация всех текстур. Особенно влияет на качество дыма. Чем больше значение, тем хуже он выглядит. Я вообще рекомендую оставить 0, а то неудобно играть.
precache 1 // Загружать текстуры в память до загрузки мапы. Грузится дольше, но работать должно шустрее. Если видео-памяти мало, то можно попробовать поставить значение 0.
max_shells 0
max_smokepuffs 0
joystick 0 // Выключаем поддержку джойстика — должно освободить немного памяти

Вот вроде бы и все основные команды, влияющие на качество видео в Counter-Strike. При грамотной настройке этих параметров, можно повысить производительность системы и повысить fps.

Можно еще изменить свойства ярлыка для запуска игры. Допишите туда это: -dxlevel 7 -noipx. Первая команда включит использование DirectX 7.0, что повысит производительность видеосистемы, вторая команда выключает поддержку протокола ipx, что снижает загрузку оперативной памяти.

Так же fps можно повысить, заменив некоторые модели игроков и оружия на high fps.
ВНИМАНИЕ, ПЕРЕД ТЕМ КАК НАЧИНАТЬ ЭКСПЕРИМЕНТЫ С МОДЕЛЯМИ, СДЕЛАЙТЕ КОПИЮ ПАПКИ models

А теперь самое вкусное, но использовать все это надо по очереди. А что понравится — оставить. Некоторые модели заменяют друг друга. Лично я комбинировал различные паки.
1. HTLV модели оружия. Обычные модельки оружия, только без анимации при смене. Скачать HLTV модели

2. High FPS модели оружия. Уже интереснее, выглядит так:

Скачать High Fps модели оружия

3. Это пак с цветными моделями игроков и всего оружия. Скачать модели

4. Цветные модельки гранат. Очень удобно.Скачать модели гранат

Замена спрайта дыма. С ним дыма видно не будет, но fps все равно падают.
NoSmoke спрайт

И хак текстур на de_dust и de_dust2. С ним карта будет выглядеть так:

Скачать Текстуру

Я себе делал так: модель ножа HLTV, гранаты в руках цветные, все оружие high-fps. Модельки игроков цветные, оружие на земле стандартное оставлял. Вобщем тут надо экспериментировать и подбирать так, чтобы было удобно.

Вот впрочем и все, что я хотел рассказать про повышение FPS в Counter-Strike. Все эти нехитрые методы должны вкупе сработать и выдать максимальный результат. Универсальных настроек для всех нет, поэтому для достижения лучших параметров, надо самому посидеть и покрутить настройки. Надеюсь статья вам помогла. С отзывамии предложениями прошу в комментарии.
Счетчики
Сайт существует: дней, месяцев, лет.
создание сайтов, разработка сайтов
Блок софта
Мини-чат
Статистика
Полная статистика ]
Copyright MyCorp © 2024